INTERVIEW

"Digitale Mittel können Mensch-zu-Mensch-Kommunikation verbessern. "

Sebastian Oschatz - Interview - KIR Magazin, HS Mainz (1)
Foto: Jessica Schäfer

SEBASTIAN OSCHATZ

Sebastian Oschatz über MESO, NODE und vvvv. Und die Möglichkeit der digitalen Kommunikation zwischen Mensch und Raum.

von Jana Bald, Haniye Hashemi, 05.05.2020

Wie möchtest du in der Zukunft arbeiten? Wie ist die Digitalisierung in den Projekten noch steigerungsfähig?

Ich glaube, dass das echte Begegnen zwischen Menschen wichtig ist. Das muss man stärken. Das Sprechen, die Gestik, das gemeinsame Zeit verbringen, ist wichtig, um wirklich miteinander Vertrauen aufzubauen und in tiefere Gespräche zu kommen. Trotzdem bin ich jemand, der sehr stark daran glaubt, dass digitale Mittel auch Mensch-zu-Mensch-Kommunikation verbessern können und dass man im Zeigen, gemeinsamen Simulieren oder Ausprobieren von Dingen mittels digitaler Medien eine ganze Menge mehr erreichen kann, als das was man im direkten Face-to-Face- Gespräch kann. Daher ist in unseren Arbeiten dieser Aspekt immer sehr stark enthalten: Wir bieten oft Räume, Medienflächen oder Objekte an, in denen sich die Menschen mit anderen Menschen besser verständigen können, oder gemeinsam etwas erleben können. Wir wollen Möglichkeiten zur Verfügung stellen, mit denen wir das Medium der Sprache verlassen können und in das Medium der Interaktion oder der Simulation hineingehen. Wir entwickeln Systeme, in denen der Mensch die Kontrolle hat, wo die mediale Inszenierung anfängt und sie aufhört. Wo ein reizüberflutendes mediales Feuerwerk mit Bild und Klang stattfinden darf und wo ein eigenes Bild im Kopf entstehen muss.

Du hattest gerade Musik und Klang angesprochen und wir haben uns natürlich auch in deine Biografie eingelesen und festgestellt, dass Musik schon längere Zeit Teil von deinem Leben ist. Welche Rolle spielt Klang und Musik in deinem Leben und letztlich auch bei deinen/euren Projekten? 

Von der Struktur her ist Musik ein anderes Medium als Raum. Mit der Musik können andere Dinge gemacht werden als mit dem Visuellen im Raum. Insofern hat sie spezifische Eigenschaften, die man als Designer in bestimmten Kontexten einsetzen kann. Zum Beispiel, wenn es um einen abstrakteren, aber gleichzeitig hochemotionalen Zugang geht. Oder wenn es um das Darstellen einer Persönlichkeit geht. Das ist ein Thema, das bei vielen Kunden immer wieder unterschätzt wird, weil es außerhalb der normalen Powerpoint-Kommunikationslogik steht. Ich glaube, dass dieses abstrakte Nachdenken darüber, was Musik ist, wie Musik produziert werden kann, welche Wirkung Musik hat, wie sie im Kopf entsteht usw. das war, was mich damals bei OVAL am meisten interessiert hat. Meine Rolle war damals weniger die eines Musikers, sondern eher die des Produzenten – auch weil ich gemerkt habe, dass ich die Handwerklichkeit, die erforderlich ist, um Instrumente zu spielen, nie wirklich genug geübt habe und auch nicht üben wollte. Später habe ich dann für OVAL Musikvideos gemacht, und von dort aus ist es immer weiter in die Softwareentwicklung für bestimmte visuelle Effekte gegangen.

"[Die Musik hat] spezifische Eigenschaften, die man in bestimmten Kontexten einsetzen kann, wenn es um einen abstrakten, aber gleichzeitig hochemotionalen Zugang geht."​

"[Die Musik hat] spezifische Eigenschaften, die man in bestimmten Kontexten einsetzen kann, wenn es um einen abstrakten, aber gleichzeitig hochemotionalen Zugang geht."

Interactive Motion design for Reactive Textile Surface. Foto: Yanfeng Automotive Interiors

"Die Kombination von digitaler Technologiekompetenz und dem Verständnis von Räumen und Kommunikation.''

Wir haben auf eurer Webseite von MESO ein Zitat gelesen: „Wir sind ein Team von kreativen Forschern, Designern, Strategen und Machern, die die Zukunft digitaler Technologien mitgestalten sollen.“ In welcher dieser Rolle siehst du dich bei euren Projekten? 

Im Prinzip genau alles zusammen, wobei ich in der Praxis das eigentliche Machen inzwischen nur noch an ein großartiges Team delegieren kann – das strategische Entwickeln, Ausdenken oder Zusammenbringen von unterschiedlichen Ideen und Ansätzen, ist das, was ich im Moment hauptsächlich mache. Also eher das erste. Das heißt, ich bin in den ersten Phasen des Projekts sehr stark dabei, um die unterschiedlichen Kräfte, die in einem Projekt zu Beginn aufeinander wirken, mit Erfahrung oder einer schlauen Eingebung in einen gemeinsamen Schwung zu bringen, sodass wir einen Plan oder eine Richtung bekommen, in die wir arbeiten können und von der sich dann viele konkretere gestalterische Fragestellungen ergeben, wie zum Beispiel mit Raum, Form, Inhalten, Aufmerksamkeit, Digitalität, Netzwerken umgegangen werden muss. Was dann das ist, was unsere Spezialisten aus dem Büro machen. Aber überhaupt zu entdecken, worum es in einem Projekt geht, welche Strategien es dabei geben kann, wo die Potenziale sind, was irgendjemand oder auch wir dazu gestalten können, ist das, was oft bei mir auf dem Tisch landet.

Habt ihr bei Projekten immer eine gleiche oder ähnliche Herangehensweise oder gibt es markante Unterschiede zwischen verschiedenen Konzepten? 

Wir haben das auf der Webseite in verschiedene Expertise- Felder sortiert, weil es doch sehr unterschiedliche Kunden gibt, die aus unterschiedlichen Gründen auf uns zukommen und sich daraus auch unterschiedliche Abläufe ergeben. Natürlich unterscheidet sich jedes Projekt, aber es gibt doch bestimmte Abläufe, die bestimmten Mustern folgen.  Wir haben beispielsweise den Bereich „Communicative Architecture“, hier sind die Kunden oft Planungs- oder Architekturbüros, die mit einer bestimmten technischen, räumlichen und/oder kommunikativen Fragestellung auf uns zukommen. Während es zu Technik und Raum oft schon sehr klare Vorstellungen gibt, strukturieren wir dann gemeinsam mit diesen Planern die kommunikative Dimension. Dies ergibt dann schnell eine inhaltliche Diskussion, die dann aber mit allen technischen räumlichen Parametern gemeinsam bearbeitet werden muss, um eine gute Lösung zu bekommen. Das ist meistens eine sehr intensive Zusammenarbeit, weil es sowohl sehr stark um die Frage gehen muss, welche Art von Technologie man einsetzen kann – also Fragestellungen nach Lichtstärken, Pixeldichten, Kontrastverhältnissen, Montagepunkten, Kabelwegen und Kosten. Gleichzeitig geht es aber auch um die inhaltliche Ebene: Welche soziale Situation will ich erreichen? Welche Inhalte lassen sich mit der Technik kommunizieren? Gibt es Texte? Wie lang sind Texte? Wer schreibt die Texte, die auf Medienflächen erscheinen, oder wo kommen Bilder und Animationen her? Sind Farben oder Bewegung inhaltlich oder nur ästhetisch wichtig? Oder beides? Ist Spielen wichtig? Oder Entdecken? Wenn ja was? Das lässt sich dann als künstlerisches, inhaltliches oder informationsgestalterisches Thema ausarbeiten. Wir arbeiten in der Praxis dann gerne mit Prototypen; entweder physikalisch oder virtuell mit Unreal Engine, um dort unsere interaktiven oder reaktiven Elemente zu integrieren, so dass die Stakeholder verstehen können, wie Inhalte, Licht, Farbe oder Bewegung funktionieren.

Dann gibt es unser Expertisefeld „Interactive Brand Spaces“. Das sind Kunden, die im Bereich der Marken- oder Produktkommunikation aktiv sind. Diese Kunden bringen meistens eine sehr konkrete Kommunikationsaufgabe mit und unsere Aufgabe ist dann, das Thema unter Nutzung von innovativen Ansätzen in einem sozialen Raum umzusetzen. Wir stellen bei diesen Projekten erst einmal ein Interaktionskonzept auf, an dem wir untersuchen, wie die Kommunikation zwischen den Besuchern, den medialen Maßnahmen und z.B. den Experten auf einer Messe funktioniert. Dabei treten Fragen auf, wie die Kommunikation stattfinden soll – gibt es eine Gesprächssituation, gibt es Bühnensituationen, gibt es Möbel oder Erlebnisexponate, gibt es Ruhezonen? Wir fangen bei der kommunikativen Funktionsweise der Räume an und entwickeln die Mediensystematik – danach holen wir oft Architekten oder Mediengestalter dazu, die uns helfen diese Raumsituationen auszugestalten.

In unserer Arbeit für Museen ist zu Beginn meist die zentrale Frage, welcher Blickwinkel auf das Thema überhaupt gewählt wird, und die Inhalte überhaupt erst erarbeitet, aufbereitet oder fassbar gemacht werden können. Hier geht es oft um die Zusammenarbeit mit Wissenschaftlern, die Daten aus konkreten Forschungsprojekten ausstellbar machen wollen. Hier ist dann oft ernsthafte Softwareentwicklung erforderlich, weil viel Wissenschaft komplett an digitalen Daten stattfindet.

Was unterscheidet euch von anderen Firmen? Was macht euch einzigartig? 

Für uns ist es die Kombination von drei Dingen: digitale Technologiekompetenz, Verständnis von Räumen und von Kommunikation. Wir sind kein Architekturbüro, obwohl wir regelmäßig 3D-Modelle von Architektur auf unseren Bildschirmen haben. Wir sind auch keine Kommunikationsagentur, obwohl wir uns regelmäßig mit Botschaften und Kommunikationshierarchien auseinandersetzen. Wir sind kein Ingenieurbüro, obwohl wir Elektronik entwickeln und Software schreiben. Aber diese Schnittstelle zwischen Informationsaustausch, Raum und Technologie, die ist eine, in der sehr viel passieren kann.

"Die Kombination von digitaler Technologiekompetenz und dem Verständnis von Räumen und Kommunikation.''​

Du bist neben MESO noch bei vvvv und NODE Mitglied – wie ist es dazu gekommen? 

Wir haben 1998 bei MESO begonnen vvvv als ein internes Werkzeug zu entwickeln, um bestimmte Fragestellungen besser lösen zu können. Das hat uns sehr viele Jahre begleitet, weil wir damit Stück für Stück ein sehr leistungsfähiges Werkzeug entwickelt hatten, um Raum, digitale Technik, Kommunikation und visuelles interaktives Experimentieren und Ausprobieren zu verbinden. Untrennbar damit verbunden, sind viele der frühen Projekte, die wir für das Wiesbadener Büro 3deluxe umgesetzt haben, etwa für die Hannover Expo 2000, später dann den Pavillon in Biel auf der Schweizer Expo02 und den Cocoon-Club in Frankfurt. 3deluxe hatten uns die Möglichkeit gegeben, sehr viel zu experimentieren und vertrauensvoll Dinge zu entwickeln. Diese Projekte waren damals wesentlich für die Entwicklung von vvvv. Später hat sich dann gezeigt, dass die Software wesentlich mehr Potenzial hat, wenn sie sich von MESO unabhängig weiterentwickelt und wir haben vvvv freigegeben als ein Werkzeug, das auch andere Firmen benutzen können. vvvv wird heute von der vvvv Group in Berlin weiterentwickelt. Aus der Arbeit mit der Software vvvv sind Workshops an Schulen und Hochschulen und anderen Firmen entstanden, aus denen dann wieder wahnsinnig großartige Sachen entstanden sind, so dass sich ein Netzwerk entwickelt hat. Daraus ist dann NODE entstanden, weil wir eine Plattform aufbauen wollten, die zum Austausch derer dienen sollte, die mit dieser Software arbeiten. Die hat sich dann mit viel weiterführenderen Themen beschäftigt und veranstaltet alle zwei Jahre ein Medienfestival, das sich generell mit der Frage von Digitalisierung und Kultur befasst. Das letzte Festival fand letztes Jahr im Herbst statt. Und so sind aus MESO Stück für Stück erst vvvv und dann NODE entstanden. Aber die Kinder sind inzwischen aus dem Haus und führen ihr eigenes Leben.

Holistic Experience Platform for HERE Technologies at CES2020. Foto: Graeme Fordham

"Die Digitalisierung schreitet voran, aber die Menschen ändern sich nicht wirklich."

Wie schafft ihr es neben den temporären Projekten bei längeren Projekten, dass diese zeitgenössisch bleiben, auch wenn die Digitalisierung weiter voranschreitet? 

Auf einer Ebene ist das sehr einfach: Natürlich schreitet die Digitalisierung weiter voran, aber die Menschen ändern sich nicht wirklich. Sie haben immer noch die gleichen Wünsche, Ziele und Möglichkeiten. Insofern ist das eine Basis auf der sich sehr gut aufbauen lässt. Wenn wir Technik nur nutzen würden, wäre das viel stärker ein Problem. Weil alle paar Jahre eine neue Generation von Smartphones oder eine neue Social Media Plattform auf den Markt kommt, die alles nochmal anders macht und nach der man viele Grundannahmen komplett auf den Kopf stellen kann.   

Und die Vor-Corona-Antwort ist, dass sich die kommunikativen Ziele und Funktionen bei Räumen im Wesentlichen nicht viel verändert haben – da ist viel von dem technologischen Fortschritt, den wir in den letzten 20 Jahren gesehen haben, im Wesentlichen eine Konsolidierung. Viel von dem, was vor 20 Jahren manchmal nur teuer und umständlich möglich war, funktioniert jetzt einfach. Und an der Stelle lassen sich tolle Sachen umsetzen.

Die jetzige Antwort ist natürlich: Achtung: Auch echte Räume sind tückisch. Viel von dem, was wir als unverzichtbar gesehen haben, kann nicht stattfinden. Plötzlich betrachten wir Räume auch unter epidemiologischen Aspekten. Messen finden nicht statt. Events finden nicht statt, Gespräche und interaktive anfassbare Objekte können zum Gesundheitsrisiko werden. Aber es ist interessant, wie schnell es selbstverständlicher geworden ist, Videokonferenzen zu machen und wie unglaublich krude all die Zooms und Skypes noch sind, wenn man sie vergleicht mit dem, was auf Messen oder in Museen möglich ist. Natürlich verliert man offensichtlich sehr viel, aber es ist unglaublich interessant zu untersuchen, was im Virtuellen auch einfach besser geht und was man gewinnen kann. Meines Erachtens hat Remote-Kommunikation noch sehr viel Potenzial, die wir gerade in verschiedenen Projekten ausloten.

"Die Digitalisierung schreitet voran, aber die Menschen ändern sich nicht wirklich."

Auf eurer Webseite sehen wir viele kreative Arbeiten und daher würden wir gerne wissen, was bedeutet Kreativität für dich und wie beschreibst du Kreativität? 

Es ist eine Flexibilität, im Kopf Dinge zusammen zu bringen, die erstmal noch nicht zusammen gedacht sind. Und oft auch ein Gleichgewicht aus mehreren widerstrebenden Dingen zu sehen, in der man mehrere Komponenten hat, die sich plötzlich in irgendetwas zusammensetzen. Manchmal muss man dazu etwas kurz schwieriger machen und eine andere Perspektive einnehmen, um dann zu sehen ‚Oh das passt ja ganz wunderbar zusammen, das ist ja eigentlich genau das Gleiche‘.

Wie förderst du deine Kreativität?

Ich habe ein breites Interesse an vielen Dingen. Sehr viel lesen, sehr viel anschauen. Aber meist noch mehr sich in konkreten Fragestellungen mit konkreten Themen zu beschäftigen. Gerne unterschiedliche zur gleichen Zeit. Wenn ich eine konkrete Aufgabenstellung habe und dann überlegen, wie ich sie lösen kann. Da bin ich meistens viel kreativer, als wenn es um ein freies Thema geht. Ein leeres Blatt zu füllen, fällt mir schwer.

"Die Flexibilität im Kopf Dinge zusammen zu bringen, die erstmal noch nicht zusammen gedacht sind."​

"Die Flexibilität im Kopf Dinge zusammen zu bringen, die erstmal noch nicht zusammen gedacht sind."

SEBASTIAN OSCHATZ

seit 1997 MESO DIGITAL INTERIORS GMBH, Frankfurt am Main – Mitbegründer und Geschäftsführer

seit 2018 HFG, Offenbach – Honorarprofessur für Interaktionsgestaltung

2015-2017 NODE FORUM FOR DIGITAL ARTS, Frankfurt am Main – Kurator NODE Symposium

seit 2010 NODE FORUM FOR DIGITAL ARTS, Frankfurt am Main – Mitbegründer und im Vorstand des NODE Verein zur Förderung digitaler Kultur e.V.

1998-2007 VVVV – Mitbegründer und Softwarearchitekt der Programmiersprache VVVV beta

1991-1997 OVAL – Gründungsmitglied der Musikgruppe OVAL

(Stand 5.5.2020)

MESO Digital Interiors GmbH

GRÜNDUNGSJAHR – 1997

INHABER – Mathias Wollin, Max Wolf, Sebastian Oschatz

MITARBEITERZAHL – 35+

STANDORT – Frankfurt am Main

DIVISIONEN – Communicative Architecture, Digital Museum Exhibitions, Interactive Brand Spaces, Transportation Experience Design, Digital Transormation

PHILOSOPHIE – Unimpressed by Technology